
Описание
При выборе профессии у подростков преобладают утилитарно-практические мотивы, которые считаются слабо действенными в познавательной деятельности, поскольку материально или статусно-позиционно мотивированный студент рассматривает обучение в вузе не как цель, а средство, благодаря которому он получит диплом. В этом случае именно диплом является главной целью для обучающегося. Как правило, после окончания вуза такие выпускники к работе по специальности не приступают. Зачем учиться тому, что тебе не интересно и в дальнейшем не пригодится?!
Абитуриент должен поступать на ту специальность, навыки которой он хочет развивать, поэтому на этапе определения специальности должен быть помощник, которым поможет в этом. Этим помощником становится виртуальная среда.
Цели проекта:
1. Оказание помощи подросткам в осознанном выборе будущей профессии.
2. Разработка методов и алгоритмов по созданию профориентационного направления с использованием более усовершенствованных технологий.
Задачи проекта:
1. Показать необходимость и значимость проблемы выбора будущей специальности.
2. Создать методику разработки по применению IT технологий в социальной программе.
3. Описать программу предлагаемой работы.
Ожидаемые результаты:
Данный проект решит проблему с самоопределением молодого поколения. Четко выяснив склонности индивида, программа предоставит достоверную информацию о подходящей направлении специальностей.
Области применения результатов:
Результаты работы могут быть использованы в области образования и психологии.
Потенциальные потребительские сегменты:
Подростки в возрасте от 14 до 18 лет; психологи; педагоги; родители школьников.
Реализуется проект по созданию программ виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), направленных на определение профориентации подростков.
Дополнительно предлагаются иммерсивные устройства (шлемы, перчатки, наушники, джойстики) и высокопроизводительный компьютер.
На данный момент основным видом определения профориентации является тестирование. Тест оставляет за собой возможность слукавить и поставить чекбокс там, где надо (чтобы не расстроить родителей, чтобы не выделяться из класса, да и просто потому, что так логичнее).
Программы VR/АR позволят повысить эффективность тестирования — возможность поместить школьника в такие ситуации, которые сложно или дорого смоделировать в реальности; проанализировать выбор того, как человек будет действовать в конкретной ситуации.
Тесты, которые проходят в школе, не дают четкой картины и большое количество подростков после 11 класса не знают в какой ВУЗ и на какую специальность поступать. Не стоит также забывать про выбор предметов к ЕГЭ. Обычно после 9 класса у школьника должно быть понимание того, на какие дисциплины для углубленного изучения стоит обратить внимание. Мало у кого к возрасту 15-16 лет возникает четкое понимание того, кем они хотят стать.
Для современных молодых людей зачастую самый сложный вопрос – выбор жизненного пути. Программа сократит большое количество усилий и времени, предпринимаемые для подбора наилучшего варианта будущей специализации подростка так, чтобы учеба стала не средством, благодаря которому студент получит диплом, а главной целью.
Для государства важно получать компетентные кадры. Если смотреть в широком спектре, то квалифицированные сотрудники – это основа развития экономики.
Программы для определения профориентации будут разрабатываться в режиме VR/AR.
Основной задачей стоит не получение прибыли, а помощь в рамках государственной программы подросткам, которые не определились со специализацией.
Мало учебных заведений в нашем регионе, которые смогут самостоятельно внедрить дорогостоящую технологию и приобрести специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой.
Аргументы в пользу реализуемости бизнес-идеи:
1. Оригинальность подхода, который, несомненно, заинтересует школьников. Оригинальность заключается в том, что у детей появляется возможность пройти необычный тест, в котором не просто выбираешь буквы вариантов ответа, а погружаешься в реальную ситуацию, от действий в которой формируется результат прохождения самого тестирования.
2. Раскрывает возможности человека, о которых он не знает на сознательном уровне. Школьника может интересовать та или иная сфера деятельности, но возникающая заинтересованность не всегда расценивается им, верно. Подросток может посчитать данное любопытство просто стремлением к новым знаниям, не задумываясь не о каком будущем. Разработка тестирования с использованием технологий виртуальной реальности выявит истинные возможности самой личности в определении дальнейшей специализации.
3. Требуется быстрая реакция, поэтому подросток начинает мыслить нестандартно. Предложенный метод погружения в нереальную среду выводит подростка из зоны комфорта, поскольку не со всем возможно столкнуться в обычных жизненных случаях. Искусственно созданная обстановка всегда будет иметь преимущество по сравнению с реальной, поскольку та не ограничивается существующими явлениями. Данное тестирование заставляет голову работать активнее, поэтому появляется возможность выйти за рамки того, о чем дети привыкли думать, развивая их латеральное мышление.
4. Уход от стереотипов и отвлекающих моментов. Начиная проходить тестирование, школьнику не дается времени на сопоставление своих действий общественному одобрению, тем самым исключается факт принятия решения, основанного на советах кого-то еще или общим существующим шаблонам. Выбор человека становится самостоятельным, то есть, исходя из собственных предпочтений, решение перестает быть зависимым от точки зрения окружающих и стандартов общества.
5. Высокая степень определения способностей с минимальной долей ошибок. Минимальная доля ошибок происходит потому, что в обычном тесте человек может выбрать любой вариант ответа в вопросе, не понять вопрос и ответить иначе или же поставить букву, которую просто посчитал правильной, но думает иначе. Наша разработка же ставит перед ребенком ситуацию, в которой он должен поступить так, как считает нужным. Также это индивидуальное тестирование, т.е. он решает сам, без давления и без каких-либо подсказок со стороны окружающих.
Основные технические параметры продукта:
1. Наличие алгоритмической сложности, которая позволяет работать с большим количеством информации.
2. Наличие вычислительной сети.
3. Точность, существование наименьшей вероятности ошибки.
4. Неординарный подход к проблеме 21 века, а именно: трудности выбора рода деятельности и профессии, которые испытывает практически каждый подросток.
5. Занимательная программа прохождения тестирования.
6. Внедрение современной техники, поддерживающей этап реализации нововведения.
Организационные, производственные и финансовые параметры бизнеса:
Современная общеобразовательная организация должна стать не только разноуровневым, вариативным и многопрофильным образовательным учреждением с набором разнообразных образовательных услуг, открытым для детей самых разных возможностей, с учетом их индивидуальных психологических особенностей, здоровья, способностей, но и гибкой моделью инновационного влияния на формирование подрастающего поколения и среды его обитания. Поэтому партнерами могут стать различные образовательные организации, такие как вузы.
Научно-техническое решение и/или результаты, необходимые для создания продукции:
VR-технология, которая позволяет человеку погрузиться в полностью цифровой мир. Пользователь изолируется от настоящего мира и видит только компьютерную симуляцию. Для погружения будет использовано устройство 6Dof , имеющее шесть степеней свободы, в шлеме можно перемещаться по ограниченной площади.
Соответствие проекта научным и научно-техническим приоритетам образовательной организации:
В России, в том числе и в Волгоградской области, роль науки и образования становится определяющей на данный момент и скорее всего останется таковой, поскольку именно в этих сферах формируется интеллектуальный потенциал, готовятся специалисты и руководители нашего общества. Ценность учебного процесса возрастает, если информация в учебных пособиях способна быстро обновляться и дополняться при необходимости, а значит наличие технологий в наше время также имеет значимость. Представленный проект является инновационной технологией, способной улучшить качество в области образования.
Основным способом продвижения является реклама в социальных сетях и сети-интернет, конференции и семинары с руководителями образовательных учреждений и заинтересованными представителями органов власти, участие в грантовых конкурсах.
Описание проблемы. При выборе профессии у подростков преобладают утилитарно-практические мотивы, которые считаются слабо действенными в познавательной деятельности, поскольку материально или статусно-позиционно мотивированный студент рассматривает обучение в вузе не как цель, а средство, благодаря которому он получит диплом. В этом случае именно диплом является главной целью для обучающегося. Как правило, после окончания вуза такие выпускники к работе по специальности не приступают. Зачем учиться тому, что тебе не интересно и в дальнейшем не пригодится?!
Абитуриент должен поступать на ту специальность, навыки которой он хочет развивать, поэтому на этапе определения специальности должен быть помощник, которым поможет в этом. Этим помощником становится виртуальная среда.
Какая часть проблемы может быть решена. При взаимодействии с нереальной средой, программа выявляет личные особенности и способности школьника и на их основе идентифицирует будущую специализацию. Это не только упростит ученику выбор карьерного направления, но и достоверно определит ему подходящую профессию.
Подросток полностью погружается в созданную имитацию действительности, взаимодействует с нереальной средой. В результате, в зависимости от сделанного выбора и совершенного действия в выдуманной ситуации программа делает вывод о способностях. Здесь ошибки сведены к минимуму и результат не зависит от ожиданий тестирующего.
Разработка программ ХР (расширенная реальность – это VR/АR) внедрение в учебные центры и общеобразовательные учреждения за счет средств субсидирования государством в рамках программы «Развитие образования».
Оценка потенциала «рынка» и рентабельности бизнеса. Рынок ХР новый и растущий. Перспективы самые радужные. Например, специалисты в области компьютерных технологий считают, что в течение ближайших пяти лет технологии виртуальной и дополненной реальности будут набирать обороты популярности, становясь не менее актуальными и востребованными, чем сейчас смартфоны. В 2022 году зафиксирован показатель продаж шлемов 14 млн., в 2023 году прогнозирует рост продаж до 70 млн.
ПЛАН ДАЛЬНЕЙШЕГО РАЗВИТИЯ ПРОЕКТА
1. Участие в федеральной программе (с ноября 2023 года по январь 2024 года) 2. Участие в конференциях (с января 2024 года по февраль 2024 года) 3. Привлечение аудитории (с февраля 2024 года по апрель 2024 года) 4. Поиск инвесторов (с апреля 2024 года по июнь 2024 года) 5. Получение государственной поддержки (с июня 2024 года по июль 2024 года) 6. Разработка виртуальных и дополненных реальностью программ для школьников (с июля 2024 года по сентябрь 2024 года) 7. Внедрение в образовательные организации, учебные центры (с сентября 2024 года по ноябрь 2024 года).